¿Cuáles son las limitaciones fundamentales de los teléfonos como dispositivos de realidad virtual?

El renacimiento de 2014 de la tecnología de auriculares VR para consumidores ha sido impulsado en gran medida por la disponibilidad de pantallas pequeñas, de bajo costo y alta resolución en teléfonos móviles. Sin embargo, los teléfonos imponen una serie de restricciones cuando se usan directamente como auriculares VR:

  • En un teléfono, la colocación de la batería detrás de la pantalla no es ideal para la distribución de peso en modo VR. Un auricular VR inalámbrico dedicado puede colocar la batería en otro lugar (parte posterior, lateral o superior de la cabeza) para equilibrar mejor el peso del auricular. Además, la batería puede ser más grande cuando está en otro lugar.
  • La realidad virtual requiere mucha potencia gráfica. Un teléfono tiene un espacio limitado y compromete el rendimiento de los gráficos que podría ser menos necesario si el procesador de gráficos está en otro lugar.
  • La realidad virtual inalámbrica es algo bueno en general para la usabilidad. Sin embargo, la latencia en los protocolos de transmisión inalámbrica (video, dispositivos de control) es un problema: los protocolos de comunicación inalámbrica estándar que se encuentran en los teléfonos generalmente no están diseñados para una latencia ultrabaja.
  • Un gran desafío en el diseño de auriculares es combinar ópticas con alta resolución espacial. Por lo general, se usa un solo teléfono para proporcionar entrada para ambos ojos, y la pantalla plana requiere compromisos en la óptica. Una pantalla de auriculares VR ideal podría tener dos pantallas curvas ovaladas / circulares separadas, con una para cada ojo.
  • Puede parecer obvio, pero las pantallas actuales del teléfono no son transparentes o translúcidas. Por lo tanto, no se pueden usar para aplicaciones AR montadas en la cabeza donde el mundo real es directamente visible.

Si el mercado de auriculares VR alcanza una masa crítica, la tecnología de visualización se moverá rápidamente hacia componentes de propósito especial optimizados para VR. Hasta entonces, compartirán la mayoría de los componentes clave con los teléfonos móviles. Un primer paso está ocurriendo en algunos teléfonos más nuevos con pantallas QuadHD o 4K: no es necesario para el uso del teléfono (600 ppp es un poco exagerado), pero definitivamente es de gran valor para usar en una pantalla VR.

Las limitaciones fundamentales de la realidad virtual son humanas. El cerebro humano no tiene capacidades para estar en realidad virtual un par de horas. Y esas limitaciones se quedan para siempre. Los teléfonos cambian pero el cerebro humano permanece igual. La realidad virtual es una alegría de 1 hora. VR HRS es el futuro porque la gente no puede manejar más.