Cuando cambio la resolución de la pantalla en mi computadora portátil, computadora de escritorio, etc., funciona exactamente igual que en el S7, siempre que la relación de aspecto sea la misma, la pantalla aún ocupa toda la pantalla. Lo mismo aqui.
Debajo del capó, si configuro la pantalla a 2560 × 1440, entonces por cada píxel lógico dibujado por las rutinas gráficas de nivel superior en Android, se dibuja un píxel en el controlador de la pantalla. Si configuro la pantalla en 1280 × 720, entonces, por cada píxel lógico dibujado por Android, se dibujan cuatro píxeles físicos para cuando llegue al controlador de pantalla. En el promedio.
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En verdad, la mayor parte de lo que Android está dibujando proviene de objetos de alto nivel como líneas, fuentes, etc., al igual que se dibuja una página web. Hay mapas de bits, pero a diferencia del iOS anterior, no está muy orientado a los mapas de bits. Entonces, incluso la escala desigual de 1920 × 1080 se ve bastante bien en la mayoría de las cosas.
Tengo un par de monitores de 2560 × 1440 aquí en mi gran PC. Si configuro la resolución de pantalla en 1920 × 1080, obtengo exactamente lo mismo: Windows está ampliando ese 1920 × 1080 para llenar el monitor. Eso es lo razonable que hacer. Ahora, es bastante posible no hacer esa escala por alguna razón, también, en teoría. En la práctica, parece que no tengo forma de forzar que eso suceda, en Windows, en un monitor grande. No tendría ningún sentido en una pantalla de teléfono de 5.5 ″.
Apple hizo este tipo de cosas en el iPhone 6+ y iPhone 7+. Apple ha estado bastante atrasado en la carrera de resolución, ya que aparentemente están contentos con su noción de que “Retina Display” es suficiente resolución. Pero sí llegaron hasta 1920 × 1080 en los teléfonos “plus”. La cosa es que Apple nunca ha soportado mucho en cuanto a resoluciones estándar de la industria en sus teléfonos. Y iOS ha estado muy vinculado a los mapas de bits y las resoluciones de píxeles, aunque las versiones más recientes se han vuelto un poco más como computadoras reales en su uso de vectores en lugar de mapas de bits. Entonces, mientras que la pantalla es 1920 × 1080, el sistema operativo en realidad está renderizando todo para un virtual 2208 × 1242. Así que, en cierto modo, es la otra dirección.
Y es probable que sea una compensación, al menos algunas veces. La idea de renderizar en un área más pequeña significa que su CPU y GPU tienen menos trabajo que hacer para ese renderizado, pero luego tienen que trabajar para escalar (a menos, por supuesto, que el hardware ofrezca ayuda aquí). También podría afectar el rendimiento … los modelos “plus” de Apple son más lentos que las versiones de pantalla más pequeñas correspondientes, y son más que la simple diferencia en la resolución de pantalla.