¿Existen modelos de interacción o patrones de diseño para tecnología portátil?

Aquí hay una respuesta extraña para ti:

Con un campo tan nuevo y revolucionario, no deberías estar buscando respuestas, ¡deberías estar HACIENDO respuestas! Las nuevas tecnologías atraen un torrente de ideas salvajes y locas, la mayoría de las cuales resultan ser basura, pero de vez en cuando una de esas ideas salvajes y locas resulta ser revolucionaria. Así que no busques respuestas bonitas y ordenadas: ¡sal y crea tus propias respuestas! ¡Enloquece! ¡Volverse loco! No al azar, no arbitrario, pero pensativamente salvaje y loco. Piense detenidamente sobre cómo podría usarse la tecnología portátil. Sobre todo, ¡JUEGA! ¿Te paras frente a un espejo y haces caras extrañas solo para ver cómo se ven? ¿A veces haces ruidos extraños con la boca y las mejillas para escuchar cómo suenan? Diviértete con las cosas ponibles y mira qué ideas extrañas y maravillosas se te ocurren. Sin jugar, nunca crearás nada que valga la pena.

Creo que su identificación de los rasgos únicos de los wearables frente a los puntos portátiles hacia la teoría operativa. Permita que los humanos usen la mayoría del cuerpo (es decir, manos, ojos, brazos, piernas) para la interacción ambiental mientras usan otras partes del cuerpo (es decir, abdomen, espalda, cara, cuello, dorso de las manos) y sentidos para la interacción con la computadora.

Habrá una superposición de visión ya que la realidad aumentada coloca la metainformación en objetos y personas del mundo real. La retroalimentación háptica también permitirá al usuario tocar objetos y controles virtuales.

Cada herramienta debe estar diseñada para capacitar y educar al usuario para que realice una actividad deseada de manera más rápida, más fácil o con mayor habilidad. La computación portátil debe adoptar los mismos principios.